Krisopolis ist inzwischen am Ende seiner Entwicklungsphase. Das Serious Game hat seine Anfänge vor ungefähr zwei Jahren genommen, in Form einer Ausschreibung für ein Bachelorpraktikum, das die emergenCITY-Mitarbeitenden Joachim Schulze, Nadja Thiessen und Julius von Willich interdisziplinär in Zusammenarbeit angeboten hatten. Die Idee war ein Spiel, das Menschen jeder Bevölkerungsgruppe den Katastrophenschutz näher bringen kann: Die fiktive Stadt bietet eine Möglichkeit verschiedenste Krisen zu meistern und Erfahrungen für reale Ausnahmesituationen zu sammeln.

Die Studierenden bestehend aus Jakob Huth, Karina Miroslavova, Ole Fabritz, Michelle Geisler und Marcos Rizigmursal hatten zunächst ein halbes Jahr Zeit, die Grundfesten des Spiels zu entwerfen. Geplant war, anschließend ein professionelles Studio daran weiterarbeiten zu lassen – nur kam die Gruppe in der Entwicklung deutlich weiter als angenommen und arbeitet in Teilen auch heute noch mit an der Umsetzung und Veröffentlichung. Jakob Huth, Student im Bereich der Kognitionswissenschaften an der TU Darmstadt, ist einer davon. Um diese Person hinter den Kulissen etwas besser kennenzulernen, stellt emergenCITY ihn im Interview vor:

Welcher Aspekt der Spieleentwicklung macht dir am meisten Spaß? Und welcher am wenigsten?

Es macht immer Spaß, wenn es funktioniert oder man eine gute Idee hat. Fehler zu suchen ist natürlich erstmal nervig, dafür ist es umso besser, wenn man den Fehler findet. Für eine richtige Belohnung muss man immer arbeiten. Wenn man einen neuen Charakter, ein neues Dialogsystem, einen Ortswechsel will, steht man mit dem Konzept zunächst auch immer vor einem Berg von Arbeit, der in der Umsetzung und Abstraktion aber viel Freude machen kann.

Was hast du gefühlt, als du das Spiel zum ersten Mal selbst wirklich spielen konntest?

Das weiß ich nicht mehr wirklich. Vor einer Weile habe ich eine frühere Version gespielt und gemerkt, wie viel seitdem passiert ist, aber beim programmieren bemerkt man diesen schrittweisen Übergang nicht. Es war sehr nostalgisch, aber irgendwie auch beruhigend zu sehen, wie viel man geschafft hat.

Was soll Krisopolis beim Spieler auslösen – oder hinterlassen?

Preparedness! Das Ziel vom Spiel ist, dass Leute darüber nachdenken, was und wie sie es tun. Es soll Gedanken anregen. Wenn man mit Leuten auf Konferenzen oder ähnlichem spricht, merkt man auch, wie es das tut: Sie erzählen einem dann vom Gaskocher, den sie ja jetzt schon für einen Krisenfall in der Wohnung haben. Es soll aber natürlich auch Spaß machen. Es ist viel Taktik, hat aber auch einen Erkundungsaspekt.

Gibt es Elemente in Krisopolis, die andere vielleicht gar nicht bemerken, die dir selbst aber sehr wichtig sind?

Es gibt viele Sachen im Hintergrund, die man als Spieler nicht wirklich sieht. Es gab viele Änderungen am Dialogsystem und Gegenständen, viel wurde in andere Dateiformate exportiert, mit denen man effizienter arbeiten und Dinge ändern kann.

Gibt es eine Geschichte hinter Friedel?

Friedel war eine Idee von Mickey, aber Tiere sind halt immer süß. Friedel ist schnell zu einem Maskottchen geworden. Die Katze von Mert, Momo, ist aber meiner eigenen Katze nachempfunden. In Meetings ist sie oft auf den Tisch gesprungen und ist so jetzt endgültig Teil des Spiels geworden.

Hast du Ideen für weitere Spiele?

In Richtung von Krisopolis gibt es natürlich auch spezielle Situationen, in denen es Krisenfälle geben kann. Zum Beispiel bei einem Festival – wie verhält man sich dort in Notsituationen? Dazu gab es auch schon ein Meeting, um die Idee etwas auszuloten. Dann machen bei Messen Leute gerne eigene Vorschläge und fragen, ob man die vielleicht umsetzen könnte – aber irgendwann würde ich gerne ein eigenes Spiel implementieren. Ich weiß auf jeden Fall, dass ich dem Spieler möglichst wenige Vorgaben machen will und Magie drin haben möchte.

Möchtest du danach in dieser Branche bleiben?

Gerade überlege ich mir das schon sehr. Es macht unfassbar viel Spaß so im Team zu arbeiten, Musik zu machen und sich über die Sicht und Erfahrung des Nutzers Gedanken zu machen. In Spielen wird vieles kombiniert. Es ist eine coole Vorstellung, aber gerade will ich zuerst den Bachelor fertig machen.

Und nach dem Master? Keine Ahnung. Spiele programmieren kann auch ein Hobby sein. So hat man dann den Vorteil von weniger Ungewissheit, man ist nicht abhängig von der Beliebtheit eines Projekts. In Vollzeit kann man dann wechseln, wenn es gut ankommt. Am liebsten möchte ich aber weiter im Team arbeiten. Nach Meetings bin ich immer motiviert: Es ist noch so viel zu tun, man kann noch so viel machen! Es gibt so viele Ideen!

Wenn du dich für einen anderen Beruf entscheiden müsstest, welcher wäre es?

Momentan am ehesten für die Wissenschaft. Aber wie sieht die Karriere dort aus? Man macht den Master, dann irgendwie den Doktor und damit stehen einem dann viele Wege offen. Nur … welchen nimmt man davon? Wahrscheinlich mache ich jetzt erstmal einen Schritt nach dem anderen und probiere aus, was mir gefällt. Es könnte nur sehr richtungsbestimmend sein, wo ich meinen Master mache. Ich würde gerne mehr die Informatik verfolgen, aber die interdisziplinären Aspekte der Spieleentwicklung mit Musik und UI-Design sind mir auch wichtig. Künstliche Intelligenz ist auch sehr interessant … es gibt viele Möglichkeiten.